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Zeit zum Gruseln

Die Tage werden kürzer. Die Nächte werden länger. Und Halloween naht. Langsam kommt sie. Die Zeit des Gruselns. Aber auch die Zeit des Zusammenseins. Deshalb will ich dieses Mal ein Spiel vorstellen, das beides kombiniert. Was es dazu braucht? Eigentlich nur eine genügend grosse Gruppe, etwas Schauspieltalent und Rätselfreude.

Vielleicht kennt die eine oder der andere das Spiel noch aus der Schulzeit. Zum Beispiel aus dem Klassenlager. Wir zumindest haben oft und gerne «Die Werwölfe vom Düsterwald» gespielt. Das Spiel startet mit einer Geschichte. Denn im kleinen Dorf Düsterwald geht seit einiger Zeit der Schrecken um. Es wird von Werwölfen heimgesucht. Jede Nacht geschieht ein Verbrechen und ein Dorfbewohner, eine Dorfbewohnerin fällt den Biestern zum Opfer. Das Ziel der Dorfbewohnerinnen und -Bewohner ist es nun, herauszufinden, wer unter ihnen zu den Werwölfen gehört. Und die Werwölfe wiederum wollen alle Dorfbewohnenden beseitigen. So weit, so klar.

Zu Beginn des Spiels wird ein Spielleiter, eine Spielleiterin bestimmt. Er oder sie verteilt die Karten (wenn mit dem Spielset gespielt wird), respektive die Rollenzettel verdeckt an die Mitspielenden. Diese schauen die Rolle für sich an und behalten Stillschweigen darüber. Neben den Werwölfen (eins bis vier, je nach Anzahl Spielenden) und den normalen Dorfbewohnerinnen und -bewohnern gibt es weitere optionale Rollen. 

Die alte Seherin darf jede Nacht die wahre Identität einer Person erfahren. Der Jäger hat die Möglichkeit bei seinem Ableben einen beliebigen Spieler, eine beliebige Spielerin, in den Tod mizureissen. Der Amor bestimmt zu Beginn der Partie zwei Spielende, die sich unsterblich ineinander verlieben. Diese beiden sind von nun an unzertrennlich. Scheidet der eine aus, stirbt die andere aus Kummer. Falls jemand der Verliebten ein Werwolf ist, haben sie ein anderes Ziel. Sie wollen in Ruhe ihre Liebe ausleben und versuchen, alle anderen Spielenden zu eliminieren. Die Hexe kann zwei starke Zaubertränke brauen. Einen Heiltrank, der Tote wieder zum Leben erweckt. Und Gift, das Lebende ins Reich der Toten schickt. Das kleine Mädchen kann versuchen, mit halb geöffneten Augen die Werwölfe in der Nacht auszuspionieren. Der Hauptmann wird von den anderen Spielenden durch relative Mehrheit gewählt. Seine Stimme zählt bei den Abstimmungen doppelt. Scheidet er aus, ernennt er seinen Nachfolger, seine Nachfolgerin mit dem letzten Atemzug. Beim Dieb kommen zwei zusätzliche Identitätskarten «Normaler Dorfbewohner» ins Spiel. Der Dieb kann in der Vorbereitungsphase der ersten Nacht beide Karten ansehen und seine eigene mit einer der beiden Karten tauschen. Wenn beide Karten Werwölfe sind, muss er tauschen. Selbstverständlich können Rollen weggelassen – oder dazugedichtet – werden.

Der Spielablauf ist schnell erklärt. Nach der Vorbereitungsphase kündigt die spielleitende Person die Nacht an. «Die Nacht zieht über das Dorf hinein.» Alle schliessen die Augen. Dann wird die Seherin aufgerufen. Wenn sie wieder eingeschlafen ist, erwachen die Werwölfe und einigen sich stumm auf ihr nächstes Opfer. Dann erwacht die Hexe, die keinen, einen oder beide ihrer Heiltränke einsetzen kann. Dann weckt der Spielleiter, die Spielleiterin alle. «Es graut der Morgen, alle Dorfbewohner erwachen. Alle ausser …». Nun beginnt die Diskussionsrunde, die vom Spielleiter, der Spielleiterin moderiert wird. Am Schluss jeder Diskussionsrunde entscheidet das Dorf per Abstimmung, wer eliminiert werden soll. Dann schläft das Dorf wieder ein und eine neue Nacht beginnt.

Die Werwölfe vom Düsterwald machen Spass und sorgen für Adrenalin. Das hat übrigens auch der Privatsender RTL entdeckt. In der neuen Reality-Show «Die Verräter – Vertraue niemandem» treffen 16 Prominente aufeinander. Drei von ihnen sind Verräter und versuchen, Runde für Runde ihre Mitspielenden zu eliminieren.

«Die Werwölfe vom Düsterwald»: für 8 bis 18 Spielende, ab zehn Jahren, Spieldauer circa 30 Minuten (je nach Anzahl Spielenden). Das Spiel kann im Fachhandel oder online gekauft und auch in der Stadtbibliothek Chur ausgeliehen werden.

Dominik Steinmann

Gamescorner
Von Ameisen inspiriert und genauso fleissig

Vor vielen Jahren haben die Pikmins ihr Debüt in der Spielewelt gegeben. Nun – logischerweise – ist es an der Zeit, die alten Titel mit aufpolierter Grafik wieder auf den Markt zu bringen. Und man darf schon jetzt sagen, dass die kleinen Pikmins immer noch sehr viel Spass machen. Es ist nicht nur der vierte Teil, der zu überzeugen vermag. Nein, auch die «alten» Titel zeigen immer noch, was sie können. Die Spielreihe zeigte schon früh, dass sie es versteht, knifflige Rätsel aufzustellen und einschüchternde Monster ins Spiel zu bringen. Die faszinierende Spielwelt birgt aber nicht nur Gefahren oder viele Rätsel, sie hat auch einen exzellenten Mix aus Strategie- und Abenteuer-Elementen zu bieten. Durch diesen Mix wird es dem Spieler, der Spielerin nie langweilig. Er oder sie kann den spielbaren Astronauten, welche die Befehlskraft über die vielen Pikmins, die von Ameisen inspiriert sind, haben, das Abenteuer auf den fremden Planeten versüssen. In beiden Titeln darf Astronaut Olimar die verschiedenen Welten erkunden und stösst dabei immer wieder auf komische Gestalten, aber dank der flexiblen Pikmins (jede Farbe hat ihre Vorzüge, aber auch ihre Nachteile) ist die Aufgabe immer wieder gut zu lösen. Sei dies nun Raumschiffteile suchen oder dem Chef helfen, seine Schulden zu bezahlen. Die Abschnitte und der Säuerungsprozess der Pikmins sind so fesselnd, dass man als spielende Person den Controller nicht mehr weglegen will. «Pikmin 1 + 2» sind sehr unterhaltsam und bieten genug Spannung für mehrere Stunden am Bildschirm.

«Pikmin 1 + 2» wurde auf der Switch getestet. Ab 3 Jahren.