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Ohrwurm und Erinnerungen

Meist liegen in Hütten, Campingplatz-Stuben oder Hotellobbys Jasskarten respektive Pokerkarten herum. Das ist wunderbar. Denn die Karten ermöglichen eine Vielzahl von verschiedenen Spielen, die man spielen kann, auch wenn man nicht (gut) jassen kann. Folgend sind ein paar dieser Spiele aufgeführt. Die Liste ist nicht vollständig.

Tschau Sepp

Ich habe seit Wochen einen Ohrwurm. Aber keinen von der mühsamen Sorte. Eher einer, der mich an etwas erinnert hat, das ich mal wieder tun sollte. Was ich vielleicht vorausschicken sollte: Ich komme ursprünglich aus dem Zürcher Weinland. Heisst also, ich jasse mit den deutschen Karten. So viel dazu und damit zum Song, der mich erinnerte: «Rose» von Hecht. Darin heisst es:

«7 und 7 und ech nimme vier
Und sie hed nur no drü
Sie leit es 8i und loht mi usse
Und hed denn nur no zwöi
De chond sie mit em Buur
Und ech ha s Gfühl, jetzt bin i dusse
Aber sie hed e Plan
Sie wünscht sech immer Rose
Aber nie das, won i wett
Mer spiled scho so lang
Dass i nöm verlüüre wett»

Vielleicht klopfen jetzt auch bei Ihnen Kindheitserinnerungen an. Bei mir taten sie das. Sehr laut sogar. «Tschau Sepp» und damit unzählige Stunden im Ski- und Klassenlager. Lange Zugfahrten oder Hütten, wo das Spielearsenal sich auf Jasskarten beschränkte. Erinnerungen, die mich zu diesem Beitrag für die «Spielecke» inspirierten. Ich möchte Ihnen «Tschau Sepp» vorstellen. Wenn Sie das Spiel noch nicht kennen, oder aber vergessen haben, wie es geht.

Jede Spielerin, jeder Spieler erhält am Anfang sieben Karten. Die restlichen Karten bilden den Nachziehstapel. Die oberste davon wird aufgedeckt daneben gelegt. Diese Karte muss dann «der Ohrfeige nach», sprich von links nach rechts, von den Spielenden mit einer Karte gedeckt werden. Abgelegt werden können Karten mit der gleichen Farbe oder dem gleichen Bild. Wenn jemand keine Karte ablegen kann, muss er oder sie eine Karte vom Stapel ziehen. Die frisch gezogene Karte darf dann bereits wieder abgelegt werden. Beim Ablegen der vorletzten Karte muss «Tschau» und beim Ablegen der letzten Karte «Sepp» gesagt werden. Geht das «Tschau» vergessen – und die Mitspielenden bemerken es – müssen zwei Karten gezogen werden. Geht das «Sepp» vergessen, müssen vier Karten gezogen werden.

Es kann entweder so lange gespielt werden, bis ein Verlierer, eine Verliererin definiert werden kann. Oder aber, man spielt über mehrere Runden und zählt die Kartenwerte, sobald jemand eine Runde beendet hat. Dabei zählen die Karten wie folgt: Ass, 11 Punkte, König, vier Punkte, Ober/Dame, drei Punkte, Under/Bube, 20 Punkte, Banner/Zehner, zehn Punkte und die Zahlen jeweils ihre Zahl. Das Spiel ist dann beendet, wenn jemand 200 Punkte erreicht hat. Der- oder diejenige hat das Spiel verloren.

Wirklich spannend wird das Spiel natürlich erst mit ein paar Spezialregeln. Grundsätzlich können diese selbst festgelegt werden, insofern alle von denselben Regeln ausgehen. Ich empfehle aber mindestens folgende: Bei einer Acht wird die nächste Person ausgelassen. Bei einer Sieben muss die nächste Person zwei Karten aufnehmen (man darf nachdoppeln). Beim Under/Bube darf man sich eine Farbe wünschen. Das Ass muss mit einer Karte derselben Farbe gedeckt werden. Beim Banner/Zehner wird die Richtung gewechselt und bei einer Sechs dürfen die Karten mit denjenigen eines Mitspielers, einer Mitspielerin getauscht werden.

Wie singen Hecht so schön: «Mer spiled scho so lang, dass i nöm verlüüre wett.» Übrigens: Jasskarten passen wunderbar in jede noch so kleine Tasche und ermöglichen Dutzende Spiele. Perfekt also für die Ferien.

«Tschau Sepp»: für zwei bis fünf Spielende (oder mehr mit zwei Kartensets), ab fünf Jahren, Spieldauer circa 10 Minuten. Das Spiel kann mit deutschen oder französischen Jasskarten gespielt werden.

Arschlöchle

Arschlöchle ist ein typischer «Party-Jass» und wird gerne von Jungen und Junggebliebenen gespielt. Je grösser die Gruppe, desto mehr Spass macht es. Die Regeln sind schnell erklärt. Zu Beginn werden die Karten gleichmässig an die Spielenden verteilt. Wenn es aufgrund der Anzahl Spielenden nicht aufgeht, werden die übrigen Karten aus dem Spiel genommen. Beim ersten Spiel gibt die Person rechts der Kartengeberin, des Kartengebers die ersten Karten aus, sonst jeweils das Arschloch. Gespielt wird gegen den Uhrzeigersinn. Die Person rechts von der Person, die die Karten ausgegeben hat, darf entweder eine einzelne Karte oder Mehrlinge (mehrere Karten mit dem gleichen Kartenwert) ablegen. Die darauffolgenden Spielenden dürfen immer nur gleich viele Karten, mit einem höheren Wert ablegen. Oder aber es wird gepasst. Die Person mit den höchsten Karten gewinnt den Stich und darf dann auslegen. Es gilt, möglichst schnell alle Karten loszuwerden. Wem das als erstes gelingt, ist der König respektive die Königin. Es folgt der Vize-König respektive die Vize-Königin, Neutrale (alle zwischen der zweiten und der zweitletzten Person), das Vize-Arschloch (zweitletzte Person) und zum Schluss das Arschloch. 

Sobald das erste Arschloch bestimmt wurde, verteilt diese Person erneut die Karten. Sobald das Arschloch die Karten in die Hand nimmt, dürfen auch die anderen Mitspielenden die Karten anfassen. Falls vorher jemand die Karten anfasst, tauscht diese Person automatisch ihre Rolle mit dem Arschloch. Das Gleiche gilt auch, wenn jemand auf dessen Fragen reagiert oder das Arschloch mit richtigem Namen anspricht. Bevor eine neue Runde beginnt, müssen die Spielenden mit niedrigem Amt die höchsten Karten an höhere Ämter abgeben und umgekehrt: Das Arschloch gibt seine zwei höchsten Karten an den König respektive an die Königin ab. Der König respektive die Königin gibt zwei seiner Karten an das Arschloch ab. Das Vize-Arschloch gibt seine höchste Karte an den Vize-König, die Vize-Königin ab. Der Vize-König, die Vize-Königin gibt eine seiner/ihrer Karte an das Vize-Arschloch ab.

Es kann auch auf Punkte gespielt werden. Zum Beispiel drei Punkte für König/Königin, ein Punkt für Vize-König/Vize-Königin, minus drei Punkte für das Arschloch, minus ein Punkt für das Vize-Arschloch, 0 Punkte für die Neutralen. Je nach gewünschte Spiellänge kann die zu erreichende Punktezahl angepasst werden.

«Arschlöchle»: ab fünf Spielenden (oder mehr mit zwei Kartensets), ab zehn Jahren, Spieldauer offen. Das Spiel kann mit deutschen oder französischen Jasskarten gespielt werden.

Gämschen

Gämschen ist das perfekte Spiel für eine grosse Gruppe und Teamspielerinnen und -spieler. Wichtig: Zu Beginn werden Zweierteams gebildet. Die Teams sitzen sich quer gegenüber. Vor jeder Runde ziehen sich die Teams zurück und definieren ein Geheimzeichen. Dieses muss oberhalb des Tisches erfolgen und somit für alle wahrnehmbar sein. Das Ziel des Spiels ist es, vier gleiche Karten von allen vier Farben zu sammeln.

Wenn die Geheimzeichen abgemacht sind, erhalten alle Spielenden vier Karten und in der Mitte des Tischs werden vier weitere Karten offen ausgelegt. Die restlichen Karten bilden einen Stapel. 

Gämschen: Nun beginnt das Spiel. Alle Spielenden dürfen nun Karten von der Mitte mit ihren Handkarten tauschen. Es gilt: «de gschnäller isch de gschwinder». Wenn eine Karte aufgenommen wurde, muss eine Handkarte abgelegt werden. Sobald niemand mehr eine Karte tauschen möchte, werden die vier offenen Karten weggelegt und es kommen die nächsten vier Karten auf den Tisch.

Gämsch ausrufen: Sobald jemand vier gleiche Karten von allen Farben gesammelt hat, wird dies dem Teammitglied mittels Geheimzeichen mitgeteilt. Der Teamkamerad, die Teamkameradin ruft dann laut «Gämsch». Damit ist die Runde gewonnen. Wenn dein Partner, deine Partnerin und du gleichzeitig ein Gämsch in der Hand halten, kann «Doppelgämsch» gerufen werden. Falls jedoch jemand von einem gegnerischen Team bemerkt, dass du Gämsch-Karten in der Hand hast, kann die Person «Gegen-Gämsch» rufen. Damit geht der Punkt an das gegnerische Team.

Geheimzeichen: Wer das Geheimzeichen eines gegnerischen Teams herausfindet, punktet ebenfalls.

Punkte aufschreiben: Pro Gämsch und Gegen-Gämsch wird ein Punkt aufgeschrieben. Doppel-Gämsch und das Herausfinden des Geheimzeichens wird mit je einem Punkt belohnt. Wenn jemand sich falsch äussert, erhalten die gegnerischen Teams jeweils einen Punkt gutgeschrieben. Insgesamt wird auf zehn Punkte gespielt.

«Gämschen»: mindestens vier Spielende (oder mehr mit zwei Kartensets, aber immer eine gerade Anzahl), ab acht Jahren, Spieldauer offen. Das Spiel kann mit deutschen oder französischen Jasskarten gespielt werden.

Hose abe

«Hose abe» ist eine simple aber amüsante Jassart. Im Grunde geht es darum, mit drei Karten möglichst viele Punkte zu erreichen. Auch beim «Hose abe» gilt, je grösser die Runde, desto lustiger.

Punkte gibt es für Karten der gleichen Farbe oder wenn alle drei Karten die gleiche Höhe haben. Die Jasskarten zählen wie folgt: 

  • «Brättli» (sechs bis neun): so viel wie angeschrieben
  • «Bildli» (die Karten zehn bis König): 10 Punkte
  • Ass: 11 Punkte

Die höchste Punktzahl, die erreicht werden kann, ist 31 und wird als «Hose abe» bezeichnet. Diese Punktzahl ist mit einem Ass und zwei «Bildli» der gleichen Farbe möglich. Die zweithöchste Punktezahl ist 30 und kann durch drei gleich hohe Karten (egal welcher Wert) erreicht werden. 

Jeder Spieler, jede Spielerin erhält zu Beginn jeder Runde drei einzelne Karten. Die Person, die die Karten ausgibt, kann ihre erhaltenen Karten einsehen. Wenn sie diese nicht will, kann sie sie offen in die Mitte legen und die drei obersten Jasskarten vom Reststapel verwenden. Nun beginnt der Spieler, die Spielerin neben der kartengebenden Person mit dem Spiel. Dabei ist nur tauschen oder klopfen («passen») möglich: Beim Tauschen kann eine einzelne Handkarte mit einer Karte in der Mitte oder können alle drei Karten zusammen ausgetauscht werden. Beim Klopfen verzichtet der Spieler, die Spielerin auf einen Tausch. Aber Achtung: Nun kann nur noch gewechselt werden, bis der zuerst klopfende Spieler, die zuerst klopfende Spielerin wieder an der Reihe ist. Eine Runde endet, wenn jemand «Hose abe» hat. Das muss sofort ausgerufen werden. Oder aber, wenn die Runde wieder bei der zuerst klopfenden Person angelangt ist.

Jeder Spieler, jede Spielerin hat drei Einsätze (zum Beispiel Einfränkler, Bierdeckel, Knöpfe etc.). Der Spieler, die Spielerin mit der tiefsten Punktzahl verliert einen Einsatz und gibt ihn in die Tischmitte. Haben zwei oder mehr Spielende die tiefste Punktzahl, verlieren sie alle einen Einsatz. Hat ein Spieler, eine Spielerin alle drei Einsätze verloren, «schwimmt» er oder sie. Falls er oder sie dann nochmals die tiefste Punktzahl hat, scheidet die Person ganz aus dem Spiel aus. Es gewinnt, wer bis zum Schluss noch im Spiel ist. Diese Person erhält alle Einsätze.

«Hose abe»: ab zwei bis elf Spielende, ab zehn Jahren, Spieldauer circa 30 Minuten. Das Spiel kann mit deutschen oder französischen Jasskarten gespielt werden.

Auslegen

Auslegen funktioniert ähnlich wie Elferaus und ist ein schönes Spiel für Zwischendurch. Ausserdem können damit gut die Kartenwerte geübt werden. 

Die Regeln sind simpel: Wer die erste Karte legt, muss mit einem Banner beginnen. Hat er oder sie keinen Banner, kann der Spieler, die Spielerin rechts von ihm/ihr übernehmen und einen Banner legen. Hat auch diese Person keinen, geht es solange weiter, bis jemand einen Banner legen kann. 

Es gilt Zugzwang: Hat ein Spieler, eine Spielerin eine Jasskarte die gelegt werden kann, muss er oder sie das tun. 
Kann jemand nicht legen, sagt er oder sie «weiter» und kann erst wieder legen, wenn er oder sie wieder an der Reihe ist. Hat jemand nur noch Anschlusskarten (kann also überall eine Reihe lückenlos fortführen), dürfen sämtliche Jasskarten abgelegt werden. Es gewinnt, wer zuerst alle Handkarten loswird.

Beim Spiel zu zweit werden 10 Karten verteilt, die restlichen Karten bilden den Nachziehstapel. Wenn jemand nicht ablegen kann, nimmt er oder sie eine Karte auf in der Hoffnung, diese dann legen zu können. Gelingt dies nicht, ist das Gegenüber an der Reihe. Um das Spiel zu zweit noch etwas spannender zu gestalten, dürfen in dieser Variante Karten zurückgehalten werden. Es gilt – ausser bei den Bannern –kein Zugzwang.

«Auslegen»: zwei bis vier Spielende, ab acht Jahren, Spieldauer circa 15 Minuten. Das Spiel kann mit deutschen oder französischen Jasskarten gespielt werden. 

Dominik Steinmann

Gamescorner
Kunterbuntes Game mit Micky und Co

Die Freunde Micky. Minnie, Goofy und Donald werden mit mithilfe eines kleinen Tricks unabhängig voneinander auf eine merkwürdige Insel gelockt. Auf dieser Insel wartet auf die guten Freunde nun ein witziges und kunterbuntes Abenteuer. Die Figuren müssen die verschwundenen Bücher – welche den Monoth-Bewohnenden geklaut wurden – wiederfinden. Zu Beginn des unterhaltsamen Jump’n’Run-Spiels darf man sich seinen Lieblingscharakter aussuchen. Danach geht es auch schon in die vielseitige Welt von Monoth. In «Disney Illusion Island» gibt es viel zu entdecken. Das Monoth-Labyrinth darf man sicherlich mehrmals besuchen, denn man kriegt erst im Verlauf des Spiels einige neue und wichtige Fähigkeiten wie den Wandsprung oder den Doppelsprung, um alle Bereiche zu erkunden. Dabei wird dem Spieler, der Spielerin immer wieder gute Abwechslung geliefert, indem die neu entdeckten Gebiete mit vielen Hindernissen oder verzwickten Fähigkeitencombos ihren Reiz ausspielen können. Auch die Hüter der Bücher, also die Bosse, bieten eine gute Abwechslung, da diese zwar nicht schwer zu besiegen sind, allerdings doch Geschicklichkeit von den Spielenden verlangen. Wer das Spiel alleine spielen will, wird sicherlich Freude daran haben, da es witzig und vielseitig daherkommt. Wer aber das ganz grosse Erlebnis haben will, sollte dieses Spiel mit seinen Freundinnen und Freunden – man spielt gleichzeitig mit bis zu vier Personen – zocken. «Disney Illusion Island» ist ein Spiel, das nicht nur für die kleinen Zockerinnen und Zocker ein Genuss ist, sondern auch für die ältere Generation. Spielerisch ist das Game gut verständlich und macht richtig Laune auf diese Ballsportart. Die Grafik des Spiels kommt in einer Comic-Optik daher, was das Spiel von anderen unterscheidet. Es macht Spass, den Ball zu werfen oder den Schläger zu schwingen. Und durch die vielen Möglichkeiten wird man auch immer sehr gut unterhalten

Das Spiel «Disney Illusion Island» wurde auf der Switch getestet. Ab 7 Jahren.